リベンジといっても最適化したんじゃなくてただ実行するマシンを変えてみただけ。 続きを読む
SSEを明示的に使うようにしたらどのくらい高速化するかを、何種類かテストコードを書いて計測するというのを最近やってたんだけど、 結果的には、Intrinsic関数(接頭辞_mmなアレ)を使い始めたばかりの素人である私が部分的にSSEを使うように書くより、何も考えずに書いてコンパイラの自動最適化に任せた方がたいていの場合微妙に速いという結論に達した。 続きを読む
約100万要素(1024 * 1024)の32bit整数のソート速度を以下のプログラムで測ってみた。 全て C++で書き、64bit、O3でコンパイルした。 実行したマシンはCore 2 Duo 2GHz, Geforce 9400M。 続きを読む
GPUでソートを行う必要があり、GPUソートにおける代表格であるバイトニックソートについて調べた。 続きを読む
以前作ってたフォトンベイカーを最近また新しく作り直してる。 以前のものは色んな技法の調査目的でコードを書いてたため、余分なコードが大量にある状態だった。 作り直してるといっても別の仕事でちょっと忙しいのであまり進んでない。 続きを読む
例のGPUレイキャストのコードをパケットトラバーサル化してみた。 続きを読む
ここ1週間ぐらいまとまったコードはあまり書いてないので書くネタがなかった。 続きを読む
この前公開したcu.hppをWindowsでも試してみたら使えた。 といっても確認したコンパイラはVC++ではなくてclang++。 続きを読む
CUDAで書いた例のレイキャストのプログラムがさらに高速化した。 続きを読む
自分とこのGTX 460(Ubuntu)でしか確認してないので全然確信は持てないんだけど、カーネルのコンパイルを 続きを読む
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たかたむ
はじめまして。初リアルフォース(R3ですが)で,同…
nokiyameego
ZFS poolのデバイスラベル破損で悩んていたと…
名前
しゅごい
Jane Doe
FYI Avoid Annoying Unexpe…
Jane Doe
ご存じとは思いますが、whileには、”~の間”と…
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