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2013年1月

iOS シミュレータの画面の録画がつらくなってきた

Bulletで人体を歩かせるアレは開発を続行してて、胴体の傾きに応じて脚の角度を変える(これによって脚の振り幅の中心は地面に対して垂直を保とうとする)機能を実装したり、その機能によって今度は上半身が反作用によって大きく振れてしまうのでそれをうまい具合に補正する機能を実装したり、状況に応じて脚の振り方を決めるアルゴリズムを細分化したりして、ある程度自然に段を昇り降り出来るようになり、リアルさを損なわないまま安定度を上げる事に成功したんですが、タイトルの通りiOS シミュレータの画面の録画がつらくなってきました。

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Bulletで人体を歩かせる その2

前回の動画のものは、キャラの位置と進行速度を決定するために衝突判定を無くしたKinematicオブジェクトひとつを胴体に括りつける感じで使っていました。
これはかなり強引な方法で、安定性は増すのですが、物理的な自由度は減ります。
例えば飛んできた鉄球に当たったとき人体の各パーツはきちんと衝突反応しますが、人体そのものは飛んでいきません。
(btGeneric6DofConstraintでy軸のみ自由度を持たせてたので厳密にはy軸方向へのみある程度飛ぶはずです。)

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Bulletで人体を歩かせる


(iOSシミュレータによる実行結果を録画しました。実行&録画したマシンの性能がよくないのでちょっと動画がカクカクしてます。)

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