投稿日
2013/2/14 木曜日
色の変化に乏しい壁に囲まれているキャラクターひとりだけに対してグローバルイルミネーション(以下GI)を適用するという条件下では、処理を大幅に簡略化出来るのではないかと思ったので実装してみました。
(そんな条件だとグローバルなイルミネーションって言えないような気がするので、あくまでもなんちゃってです。)
キューブ環境マッピングに近いイメージですが、キューブ環境マッピングがあるベクトルによって上下左右前後のうちどのテクスチャのどのテクセルを採用するか一意に決まるのに対し、この方法ではベクトルのx, y, z各成分毎にどの方向の色を採用するか決定し(つまり常に3面分がブレンドされる)、さらに色の影響をベクトルの各成分の大きさに比例させるようにしています。
左の壁に寄ってるので左の壁の色の影響が強くキャラクターの左側に出ている。
周りに壁が無いと暗くなる。
レイが壁にヒットしなかった時の色の値を工夫するともっと綺麗な見た目に出来るかも。
キャラクターを光源にしてるせいで、普通だと遮蔽されて暗くなる部分に逆にハイライトが出てるのでそのあたりをなんとかしたいです。
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