前回、テクセルの歪みによる収束スピードの差を無くすにはシーン空間を一様なグリッドに区切ってそのなかに放射束情報を格納すればよくね?って事を書いたけど、実際にやってみたら確かに前回書いたような問題は解決したが、新たに解決が難しそうな問題が表面化した。
斜めになってる箱の側面や赤い壁(こちらも実は微妙に斜めになってる)に筋のようなものが見える。
これは多分、一様グリッド(AABB)が斜めになってる物体表面とマッチしなくて、二次元画像で起きるエイリアシングのようなものが三次元上で起きてるんだと思う。
もう少し具体的に言うと、「グリッドが物体表面で切り取られたときの断面積」が他より明らかに小さいグリッドにおいて、フォトンの当たりづらさにより、暗くなっていると思われる。
(あと色合いも微妙におかしい。ただこれは多めにフォトンを飛ばすと今までと同じ感じになるので、収束に時間がかかるようになっただけだと思う。)
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