Shadow caster mapのときに、やっぱガチのGPUレイトレじゃないとだめかも。って書いたのでとりあえず試しにCUDAでレイとシーンのポリゴンとの交差判定をするコードを書いてみた。
(メインの部分だけだけどカーネルのコードを最後の方に載せる。)
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Shadow caster mapのときに、やっぱガチのGPUレイトレじゃないとだめかも。って書いたのでとりあえず試しにCUDAでレイとシーンのポリゴンとの交差判定をするコードを書いてみた。
(メインの部分だけだけどカーネルのコードを最後の方に載せる。)
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今までほとんど確認用のレンダリングのためだけにしか使ってなかったので、OpenGL 2.1(GLSL 1.20)のままでやってきたけど、GPGPU的に使うようになったのでOpenGL 3.2で実行するように変更した。
やっぱ少しでも柔軟性は高いほうがいいだろうし、今のところ全くアイデアはないけどジオメトリシェーダでなにか出来るかもしれないし。
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とりあえず実装した。
上が影なし、下が影あり。
(最初にこの記事をアップしたとき、影の計算を微妙に間違ってる部分があったので修正して画像もアップしなおした。)
今までtime.hのclock関数で処理時間を計測してたので、CPU時間を計測してたことになる。(Macなので。)
GPUを汎用計算に使うようになり、CPU時間の計測じゃまずいんじゃないかと思ったので、今回からtime関数による実時間の計測に切り替えた。
1秒単位でしか測れない点と、CPU時間は実時間より短めになってた点に注意が必要。
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現在作成中のアレで、GPU Accelerationにに手を出すのはもう少し足場を固めてからと思ってたけど、CPUを使うコードをGPUを使うコードに変更するのは手間というか、設計レベルから別物になるかもしれないし、どうせ最終的にはGPU使うだろうしということで、自分の中でGPUの汎用計算利用を解禁した。
ただ、OpenGLを使ったGPGPUのみでCUDAはまだ禁止ということにしてる。
現在作成中のアレ、もしくはその派生物を配布する可能性がないとは言えないので。
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