私が思うCUDAの微妙な点の一つとして、tex1D と tex1Dfetchという2つのテクセルフェッチ関数の存在がある。
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私が思うCUDAの微妙な点の一つとして、tex1D と tex1Dfetchという2つのテクセルフェッチ関数の存在がある。
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どちらもGPUのテクスチャフェッチ機能を利用してデータにアクセスするためのもので、概念的には同じものと言える。
しかし詳細に踏み込むとかなり違いがある。
(以下はDriver APIの利用を想定したものだけど、Runtime APIでも大部分はそのまま当てはまると思う。)
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この記事は普段にも増して思い込みで書いてる度合いが高めなので注意が必要です。間違いがあれば指摘していただけるとありがたいです。
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OpenCLのC++ラッパーであるcl.cppの便利さに感銘を受けたので、CUDA Driver API向けにC++ラッパーを作った。
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Shadow caster mapのときに、やっぱガチのGPUレイトレじゃないとだめかも。って書いたのでとりあえず試しにCUDAでレイとシーンのポリゴンとの交差判定をするコードを書いてみた。
(メインの部分だけだけどカーネルのコードを最後の方に載せる。)
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本格的にGPGPUをはじめざるを得ない可能性が個人的に高まってきたのでメモ。
いちばん簡単なんてタイトル付けてるけど実は他のやり方をあまり調べてないので、もっといい方法があれば教えてください。
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Geforce 210(以下GF210)からGeforce GT520(以下GT520)へ換装したのでベンチをとってみました。
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もうすぐ誕生日ということで(泣、GTX 460を買っていただきましたので(喜、今まで使ってたGTX 260との性能比較をします。
単に3D描画のベンチとっても他で散々やられてるしつまらないので(本当はちゃんとベンチをとる堪え性がないだけw)、NVIDIAのサイトからCUDA Toolkitとサンプルコードをダウンロードして実行結果をてきとうに見ていきます。
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虎徹ファン交換
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